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MemoriAR: Realidad Aumentada para preservar patrimonio cultural en riesgo

Un proyecto que recorre el ciclo completo: revisión sistemática de literatura, investigación etnográfica, identidad visual, prototipo de RA, dashboard de indicadores, prototipo interactivo de alta fidelidad y evaluación con usuarios reales en campo.

Mi rolInvestigación, diseño, prototipado y evaluación (individual)
Periodo2024 – 2025
HerramientasBlippar · Tableau · Canva · Figma
ContextoMaestría UX/VR — Universidad Veracruzana

El problema

La Danza de Arrieros y Morenos de Acayucan es un archivo vivo de la memoria colectiva veracruzana: documenta más de un siglo de relaciones sociales, económicas y culturales de la región. Pero está en riesgo, y los datos lo muestran con claridad.

88.5%de los niños encuestados conoce la danza
48.4%muestra interés en participar activamente
40 ptsde brecha entre conocer y querer participar

El insight que definió el proyecto: el problema no era de difusión — casi todos ya conocían la danza. Era un problema de vínculo. La brecha estaba entre saber que algo existe y querer formar parte de ello.

Danza de Arrieros y Morenos
Danza de Arrieros y Morenos, Acayucan, Veracruz — declarada patrimonio cultural municipal en noviembre de 2023.

El video del proyecto

Un recorrido por la propuesta, el contexto cultural y la experiencia de Realidad Aumentada.

Fundamento: revisión sistemática de literatura

Antes de diseñar nada, realicé una revisión sistemática de 17 estudios sobre Realidad Aumentada aplicada al Patrimonio Cultural Inmaterial. Los hallazgos definieron las decisiones de diseño de todo el proyecto.

Ver la revisión sistemática completa →

Sistema visual

Definí una paleta de tonos cálidos y poco saturados: el café evoca lo antiguo y confiable, el verde aporta frescura, el amarillo y el azul sostienen inteligencia y creatividad, y el naranja añade vitalidad. Para tipografía elegí Playfair Display en títulos —serif, tradicional, elegante— y Roboto en cuerpo de texto, por su legibilidad en pantallas móviles.

El sistema iconográfico se organizó en cuatro familias: íconos culturales, íconos de Realidad Aumentada, íconos tecnológicos e íconos de exploración. Todos minimalistas y reconocibles para permitir interacción intuitiva.

Primer prototipo de Realidad Aumentada

La primera versión funcional se construyó en Blippar, organizada en cuatro escenas con lógicas de navegación distintas: una introducción que contextualiza, una exploración geolocalizada sobre el mapa de Acayucan, una escena de elementos simbólicos con modelos 3D, y una experiencia inmersiva en video 360°.

Escena de introducción Exploración geolocalizada Modelos 3D Video 360
Escena de Realidad Aumentada en uso
La navegación combina tres modelos: lineal entre escenas, circular al volver al inicio —reflejando el carácter cíclico de las manifestaciones tradicionales— y contextual dentro de cada elemento.

Prototipo interactivo de alta fidelidad

A partir de los hallazgos del primer prototipo diseñé una versión completa de la experiencia: un recorrido de doce pantallas que cubre el acceso, la exploración geolocalizada sobre el mapa real de Acayucan, el contenido cultural, el progreso del usuario y la comunidad.

Acceso y primer contacto

Pantalla de inicio Inicio de sesión Registro Onboarding

Exploración geolocalizada

El mapa usa la cartografía real de Acayucan con los puntos culturales situados en su ubicación verdadera. Anclar el contenido al territorio real fue una decisión deliberada — el patrimonio inmaterial no existe separado de sus lugares.

Mapa geolocalizado de Acayucan Detalle de elemento cultural Interacción en Realidad Aumentada Experiencia inmersiva

Progreso, comunidad y contenido cultural

Contenido cultural Comunidad Perfil y progreso Panel de analíticas UX

La decisión de la que más orgullosa estoy: construí dentro del propio prototipo un panel de analíticas que registra eficacia, eficiencia y satisfacción, con exportación a JSON y CSV. En vez de tomar notas a mano durante las sesiones, el prototipo se instrumentó a sí mismo para recoger los datos de la evaluación.

Dashboard de indicadores

Para medir el impacto diseñé un dashboard móvil en Tableau con cinco indicadores de desempeño, alimentado desde bases de datos en Google Sheets. El detalle completo está en su propio caso de estudio.

Pantalla principal del dashboard Pantalla de navegación del dashboard

Ver el caso del dashboard →

Evaluación con usuarios reales

Evalué el prototipo en campo con seis residentes de Acayucan de entre 25 y 36 años, todos jugadores habituales de videojuegos y usuarios frecuentes de aplicaciones de Realidad Aumentada como Pokémon Go. El reclutamiento fue deliberado: quería personas que ya entendieran el lenguaje de la RA geolocalizada, para que sus dificultades revelaran problemas de diseño y no de familiaridad con la tecnología.

El protocolo incluyó consentimiento informado, cuestionario demográfico, ocho tareas de usabilidad con observación estructurada, cuestionario SUS y un cuestionario de experiencia de usuario. Cada participante usó su propio dispositivo Android.

4.13de 5 en percepción global
4.42de 5 en aprendizaje y conexión cultural
6/6lo recomendarían a otros

Lo que funcionó

El bloque de aprendizaje y conexión cultural obtuvo la calificación más alta (4.42 de 5), por encima de curiosidad y atractivo (4.21) y de inmersión y narrativa (4.08). Es decir: el objetivo cultural del proyecto se cumplió mejor que su dimensión de entretenimiento.

La familiaridad declarada con la Danza de los Arrieros subió de 3.0 a 3.83 sobre 5 tras la sesión. La mejora se concentró en quienes llegaron con menos conocimiento previo: un participante pasó de 1 a 3 y otro de 2 a 4. Quienes ya conocían bien la danza se mantuvieron igual, lo cual era esperable.

Lo más valorado por los participantes fue tener que desplazarse físicamente a los lugares para acceder al contenido — precisamente el vínculo entre territorio y patrimonio que buscaba el diseño.

Lo que falló

El hallazgo más útil fue negativo: la tarea de interacción en Realidad Aumentada solo se completó sin dificultad por 2 de 6 participantes. Las otras siete tareas se completaron entre 4 y 6 de 6. La RA — el corazón del proyecto — resultó ser su punto más débil de usabilidad.

El bloque de experiencia lúdica obtuvo la puntuación más baja (3.83 de 5), coherente con lo anterior. Un participante describió la experiencia como "divertida y estresante" — dos palabras que resumen exactamente el problema a resolver en la siguiente iteración.

El onboarding y la tarea de visitar un punto también generaron fricción en 2 de 6 participantes, señalando que la explicación inicial no dejaba clara la mecánica de exploración.

Estado actual y siguiente iteración

Los resultados de esta evaluación alimentan directamente la versión en desarrollo, enfocada en resolver la fricción de la interacción en Realidad Aumentada y en reforzar la dimensión lúdica sin sacrificar el rigor cultural. Este proyecto es la base de mi tesis de maestría en curso: un framework para videojuegos de Realidad Aumentada aplicados a la difusión del Patrimonio Cultural Inmaterial.

La versión completa del videojuego está en desarrollo. Si te interesa conocerla, escríbeme.

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Aprendizajes

Partir de datos etnográficos reales antes de diseñar cambió por completo el planteamiento. Sin ese 88.5% frente a 48.4%, habría diseñado una app de difusión — y habría resuelto el problema equivocado.

Y evaluar con usuarios reales confirmó algo incómodo pero valioso: la tecnología que más ilusión me hacía era la que peor funcionaba. Saberlo con datos, y no por intuición, es lo que permite arreglarlo.

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